干货:片花真的不能当骗花做!如何做好电视剧"片花"?
电视剧片花,既是魔鬼也是天使,是魔鬼因为可以把一部三流的剧通过片花提升到一流,是天使,可以通过精彩的片花的认可,在审成片时增加先入为主的好印象,并在抽看整集的审片体制中留下准确的预期空间,审片花需要慎重也需要慎下结论,片花也等于骗花也。
电视剧片花,既是魔鬼也是天使,是魔鬼因为可以把一部三流的剧通过片花提升到一流,是天使,可以通过精彩的片花的认可,在审成片时增加先入为主的好印象,并在抽看整集的审片体制中留下准确的预期空间,审片花需要慎重也需要慎下结论,片花也等于骗花也。
现在片花制作越来越精良,已经开始形成专门的片花制作公司,其次片花越来越绚,看的你云里雾里的,原来的片花都剪故事剪人物剪台词剪特征,现在一律剪刺激剪场面,告诉采购人员剧情激烈投入很大噢;第三长片花极少,都想三拳两脚把你打倒,浮躁和没底气显露无遗;采购人员真的很好忽悠吗?!本来还不错的剧,有一定的情节,对白也很幽默,能看着微笑,也能看着感动,活活被一发行人在刚关机就整出三集样片给毁了。片花可以随时出,样片必须慎重,不成熟表轻易示人,一旦形成第一印象,重新做的再好也打折扣。发行也是将就节奏滴,优秀发行人一般掌握非常好,新手没一定的情商很难成长。
抗战剧的片花,千万不要用没有情节,没有对白,没有故事线的纯粹的场面戏来制作,拍摄的再精美,场面再恢弘,光影再细致也没用。这样做就是浪费,也不能有什么加分的作用。片花虽然一般较短,但是就跟好的故事大纲一样,上来能不能抓人,能不能产生期待十分重要,也体现功力。 拿出来给别人看要慎重!
一些卫视原来看短片花定的剧目前收视收到冲击,于是要求制作公司你们丫都给我做长片花,低于45分钟别给我看。靠,短片花都看走眼了,长片花你更看不明白。都长点心吧!
片花,你拿什么打动我?你是用高富帅白富美风花雪月一般的爱情吗! 你是用一场场的爆炸枪战神一般的动作设计吗!你是用浓缩的台词激烈的争吵三五个人的勾心斗角吗!你是用华美的服装铺排的场景粉黛峨眉的造型吗!你是用催人泪下的片段超出常理的极端以及望梅止渴的悬念吗!而我,想看故事脉络和想象空间。
片花,这是一届片花唱主角的交易会,我们所取得的资料中七成是片花,最长的147分钟,最短的5分钟。片花不好做,有人做花絮,有人做绚技,有人做极致桥段,有人做场面,有人做惊悚,还有人做催泪,凡此种种都不是最佳的方式,我看过最好的片花是做了一条故事线,并留下供你填补的想象空间。
开始看北京节上搜罗回来的片子和片花,我怎么感觉现在的片花都不是导演做的呢? 应该是武术、动作指导、烟火、特技,灯光、摄像等主导制作的呢?导演你咋那么懒泥?他们只会想着自己做主的部分有多么精彩,可这些都是锦上添花的部分,好剧看的还是故事和人物撒!好导演应该拿出一个带有故事精华的片花。
给做片花提点小建议,开头要爆, 这个不是要爆炸,而是要能提起、抓住你眼球的起点,可以是桥段,可是是矛盾,可以是情绪等;中间要涝,依托故事脉络把酸甜苦辣猛的浇灌下去,但是必须留下审看人脑补的空间;结尾要套,留下必要的悬念。片花不需要整体故事的脉络,部分故事就够,但要显示出必要张力。
昨天看了一个情感剧的大片段,非常长,2个多小时,但是却能叫人看下来,说明这个剧还确实有东西可看,就怕那种越看越累的片花或者片段,那种煎熬就是在你在等下一分钟会好看,但是推移的是一次接着一次的失望。俗话说,有话则长,无话则短,没内容和卖点,越长越露怯儿
最近看片花还有一点感想,那就是片花真的不错,已经足够吸引人了,事件的展示也充分也看出来一定的预期,可是成片出来就一落千丈。这虽然是看片花的风险,但是也从另一个侧面反映出“事件浓度”问题,放到每一集的时候,什么节奏、冲突、推进、变化、勾人的东西等等均无法强有力的支撑了,于是失败。
关于片花我以前写过好多条,上周我们请观众团审看样片与片花,我的同事在工作群说,观众反应片花没有故事,不好判断!制作公司你们看明白了吗,别整那些花里胡哨虚头八脑的假招子来骗人啦,普通观众是皇帝新装中的小男孩,而许多采购人确实被忽悠并讳莫如深,其实丫就是没头脑。片花真的不能当骗花做。
来自影视生态圈,转自电视剧鹰眼,经影视深水编辑
如何制作游戏预告片? 七个大“坑”不要踩
对于一款游戏作品来说,预告片有助于展示其玩法和亮点,吸引潜在玩家的兴趣。但由于各种原因,游戏预告片在很多时候都达不到预期,甚至还会产生适得其反的后果。近日,独立游戏预告片制作人M. Joshua Cauller在一篇文章中,分享了开发团队在制作预告片时经常会犯的7个错误。触乐对文章主要内容进行了编译。
“在下次制作预告片时,我应当不做什么?”这是我听到的最多的第二个问题(第一个问题是“花多少钱?”)。如今人人都能制作游戏预告片,但要想做得好,是需要技巧的。开发团队应对下面这些陷阱有所警惕。
■ 我读不懂你的游戏
请站在一个完全不了解你游戏的观众立场去着想:他们既不知道游戏玩法,也不知道它的目标。你应当通过预告片让他们形成观感,并初步了解游戏内容。预告片不用展示具体玩法,但至少得让他们有一定程度的了解,不至于困惑。
通常来讲,游戏需要花几个小时才能让玩家充分投入其虚拟世界中,但预告片得在1分钟内做到这一点。品类成熟的游戏有很大优势——如果你的游戏将不同品类进行混搭或是带给玩家全新体验,这将是个障碍——对于缺乏了解的游戏,玩家无法想象自己置身其中的感觉。在这种情况下,你也许需要直接向观众展示,游戏中会发生些什么,就像《超越光速》(FTL)预告片所做的那样。
《超越光速》预告片片段
■ 你无法吸引我
别再展示公司Logo啦!你又不是卢卡斯艺界,展示Logo不会让玩家成为你的自来水,你应当做的是在预告片中展示游戏最精彩的片段。
你需要尽快勾起玩家注意力,不要将最好的片段留到开头的30秒之后。某些好莱坞电影甚至不考虑交代背景,前10秒就展示影片中最有趣的场景。这种做法或许不适用于所有电影,但确实可以在第一时间吸引观众的兴趣。
《独立日2:复活》的预告片前10秒就给人一种不明觉厉的感觉
■ 你讲得太多了
不要指望将太多内容塞进90秒的时间里。我知道开发团队希望让观众了解游戏尽可能多的内容,从而做出购买决定,但问题是说得太多等同于什么都没说,观众不会记住任何东西。在预告片中,你应当保留一定的想象空间,让片子有一点神秘感。坚持“KISS”(Keep it Simple and Stupid)原则,聚焦于单个重点就可以了。
■ 你没考虑玩家体验游戏的动机
不要只是列出游戏功能,将那些标注着着重号的列表通通扔掉吧。你需要展示游戏亮点,也就是能让观众产生兴奋感的内容。《光明旅者》(Hyper Light Drifter)预告片就让我印象深刻,因为它带我进入了一个充满紧张感、秘密和潜在神秘感的地方。我不知道那款游戏的难度会有多大,但我知道,自己希望到游戏世界中一窥究竟。玩家之所以喜欢一款游戏,是因为喜欢它带给自己的感觉。
《光明旅者》预告片片段
■ 你的预告片太平淡
最优秀的故事,就像是经过精心设计的过山车,有起承转合,有开端、循环、高潮和结局。开发团队应当自问:在我的游戏中,玩家的情绪高潮和低谷在哪儿?如果预告片对玩家的情绪缺乏刺激,玩家潜意识里是会感觉到的。如果预告片让玩家的情绪发生了变化,那么就算是平淡无奇的内容,也有可能变得有滋有味。这就好比,一流的泰国菜有四种味道:甜、酸、辣、咸,只要其中任何一种味道过重,你就会更渴望尝到其他味道。就像我的同行Kert Gartner所说:“在制作预告片的同时,也是在创作一个故事。”
■ 你的游戏看上去像其他游戏
人们只会将那些独一无二的、最令人难忘的预告片与朋友们分享。如果一段预告片看着就像其他游戏,只展示那些大家都熟悉的游戏机制,我会点×退出。别让玩家感到不耐烦,那样等于给自己的游戏判了死刑。
充分挖掘游戏的独特之处。如果你的预告片看上去比游戏本身更棒,那也没问题,因为某些品类的游戏本来就不太方便做预告片。如果你开发了一款潜行游戏,请不要连续60秒展示自己躲在掩体后的场景,因为玩家想要看到游戏中的对抗和冲突。
■ 你的预告片制作得太匆忙
时至今日,虽说人人都能编辑视频,但制作一流的作品仍然很花时间。伟大的写作90%都是重写的——视频制作亦如此。你需要为制作预告片预留足够充分的时间。如果你计划在9月份推出一款游戏,那么最晚在8月月初,就得着手制作预告片了,这大概需要三个星期,但有时这还不够。请记住,预告片在很大程度上决定了玩家是否决定购买你的游戏,因此你需要投入大量时间和精力来制作的高品质预告片。
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